Dalla Boeing alla Pixar: breve storia della computer art / 4

La rivoluzione dei videogame È solo a partire dagli anni Settanta che un secondo approccio estetico viene ad aggiungersi al precedente: la ricerca del realismo. A poco a poco, sotto l’impulso […]

La rivoluzione dei videogame

È solo a partire dagli anni Settanta che un secondo approccio estetico viene ad aggiungersi al precedente: la ricerca del realismo. A poco a poco, sotto l’impulso dell’industria informatica (nel 1976 Steve Wozniak e Steve Jobs fondano la Apple e Bill Gates fonda la Microsoft), l’approccio realista diventa dominante. Il numero dei film che seguono questi stilemi supera largamente il numero dei film astratti. La ricerca del realismo affonda le radici nel contesto artistico generale, ma è stata resa possibile dalla fabbricazione dei nuovi sistemi che permettono di modellare e animare immagini tridimensionali sullo schermo. Le funzioni di rendering e di animazione diventano molto presto funzioni standard proposte da tutti i fabbricanti di sistemi computerizzati e segnano cosi l’inizio di una più vasta diffusione delle tecniche per lo sfruttamento commerciale che trova il massimo sviluppo nel decennio successivo.

Nella prima metà degli anni Ottanta si registra un notevole allargamento del bacino di utenza; la ricerca esce insomma dai centri deputati alla sperimentazione, i grandi laboratori pubblici e privati che soprattutto negli USA sono particolarmente attivi, almeno dal punto di vista dello sviluppo tecnologico. Il linguaggio delle immagini di sintesi incontra il mercato e si democratizza. Artefice di questo progressivo avvicinamento al pubblico è da una parte la Apple, che nel 1984 lancia sul mercato il Macintosh.

L’anno dopo è la Commodore a mettere sul mercato l’Amiga, un personal computer molto flessibile ad alta qualità video. Amiga diventa un fenomeno molto diffuso tra i giovani, che in questo mezzo trovano uno strumento amichevole, semplice soprattutto se paragonato alla complessità delle prime workstation. Intanto, nel 1981 Jim Clark aveva fondato la Silicon Graphics e la Wavefront nel 1984 aveva messo sul mercato i suoi primi software per la creazione di effetti tridimensionali.

Il pubblico giovane, non dimentichiamolo, è già educato all’immagine artificiale dei videogiochi. È nel 1981 che arrivano i pionieri Pac-Man della Namco e Donkey Kong e Mario della Nintendo, diventando subito dei classici. I primi videogiochi sono solo bidimensionali, ma si rivelano un ottimo laboratorio di sperimentazione tecnica e di diffusione del gusto; ciò porta da un lato alla crescita del mercato dei personal computer e dall’altro apre le porte alla produzione digitale interattiva.

Il mondo della computer animation tridimensionale procede invece parallelamente. La ricerca dei laboratori informatici, soprattutto quelli universitari, si concentra sulla messa a punto di algoritmi per la rappresentazione animata. Si punta a definire il linguaggio sintetico, tappa dopo tappa: luci, ombreggiature, superfici, elementi naturali… Fa da cassa di risonanza il Siggraph, la più grande fiera mondiale dedicata al settore, che segue l’evoluzione di questo linguaggio dal punto di vista tecnologico quanto espressivo.

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