Dalla Boeing alla Pixar: breve storia della computer art / 6

La svolta narrativa di Maria Grazia Mattei   John Lasseter esordì proprio al Siggraph con Luxo Jr. (1986) e sin dalle prime battute della piccola lampada-bambino, personaggio alle prese con […]

La svolta narrativa

di Maria Grazia Mattei

 

John Lasseter esordì proprio al Siggraph con Luxo Jr. (1986) e sin dalle prime battute della piccola lampada-bambino, personaggio alle prese con una palla più grande di lui, si poté intuire che in quelle prime sequenze animate dal computer erano già condensate una grande abilità creativa e una notevole capacità narrativa. Se non fosse per quell’incredibile profondità scenografica e per l’impressione di stare in mezzo agli oggetti che solo la rappresentazione tridimensionale può dare, i suoi personaggi si direbbero usciti dalla matita di un bravo animatore classico.

 

Con quel primo cortometraggio prodotto dalla Pixar, John Lasseter, formatosi alla scuola Disney, dimostrò che la character animation poteva essere realizzata perfettamente anche con tecnologie “fredde” come il computer. Il suo lavoro segnò una svolta nella storia della grafica computerizzata e del cartoon: dimostrò che i tempi erano ormai maturi, nel mondo, per uno scatto evolutivo di un’arte che con lui sconfinava nella fantasia narrativa sperimentando sempre nuove tecniche.

Invece tutta la produzione di Bill Kroyer, che ha esordito al computer nel1980 con la creazione di alcune sequenze per Tron (1982), sembra ispirarsi ad un unico principio: nascondere l’uso digitale nel cartone animato, muovere cioè i personaggi ricorrendo ad un buona miscela di computer e di tecniche tradizionali. Il lungometraggio FernGully: The Last Rainforest (1990) è un esempio lampante di questo atteggiamento: dietro un’animazione 2D apparentemente tradizionale, si trovano accurate tecniche e soluzioni di gestione informatica del movimento e della prospettiva, provenienti dai risultati sperimentati a partire dal corto che lo ha reso famoso, Technological Threat (1988).

 

 

La linea della computer animation narrativa, non più solo dimostrativa di obiettivi tecnico-scientifici raggiunti, viene ripresa da vari studi, tanto negli Stati Uniti (Pacific Data Images, Rhythm & Hues) quanto in Francia (soprattutto Fantôme). Tra i nomi alla ribalta nella prima metà degli anni Ottanta vanno poi ricordati geni informatici come Loren Carpenter, che nel 1980 firma Vol Libre, il primo viaggio virtuale all’interno di montagne generate con i calcoli frattali, e Jaron Lanier che proprio al Siggraph lancia la Realtà Virtuale con la storica VPL Research (1985), schiudendo nuovi orizzonti all’animazione in tempo reale.

 

Sembra passato un secolo da quando nel 1981 Nelson Max inchiodò il pubblico per vari minuti davanti alla sua rappresentazione virtuale di un’isola deserta ripresa nell’arco di una giornata (Carla’s Island), o da quando fece la sua comparsa in televisione la prima figura umana sintetica animata da Rebecca Allen (1982). Nello stesso periodo escono Tron (1982), il primo film che fa un uso massiccio di grafica 3D affidata a quattro giovani compagnie di effetti visivi che faranno la storia dell’animazione computerizzata: Robert Abel Associates, MAGI, Digital Effects, III.

 

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Leggi le puntate precedenti:

  1. L’alba di una nuova era
  2. Ingegneri e artisti: un felice connubio
  3. L’evoluzione della tecnica
  4. La rivoluzione del videogame
  5. È l’ora del 3D

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