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FUORI PIXAR :: IL CINEMA DEGLI ELEMENTI :: ARIA

Oltre le catene della gravità, verso l’alto. Nelle regioni rarefatte dell’empireo tra le nubi e con il presagio che il confine con lo spazio profondo sia quasi tangibile e valicabile, per allontanarci dal pianeta Terra e da tutti i suoi dolori.

Soprattutto dal dolore per eccellenza, dalla paura finale e definitiva: la morte e prima di essa dal suo preludio, la vecchiaia.

Up, capolavoro aereo oltre il tempo di Pixar, diretto da Peter Docter nel 2009, riesce a raccontarci di morte e vecchiaia senza divenire melodramma, neppure tragedia. Va sopra, dove l’essere umano può ancora sognare, nell’altrove che ci distacca dal terrore e dalla miseria e dove ciò che ci fa sopravvivere sono i desideri e la volontà.

Up è il film più teorico della Pixar, il più lento e meditativo e quello che ci mette a confronto con i concetti più profondi, filosofici e complessi. Non è un caso che secondo gli autori sia il loro film più miyazakiano. Non solo perché si svolge nei cieli, l’ambiente più amato dal maestro di Porco Rosso, di Nausicaa, di Kiki e di Laputa, i suoi film più celesti, ma perché scava nelle profondità dell’essere umano non trovandovi l’intreccio ombroso delle viscere ma una luce sublime che forse non è l’anima, è solo lo spazio vastissimo dell’immaginazione.

Sono i palloncini a trarci verso l’empireo in Up, oggetti che ci riportano all’infanzia, e chi di noi ci ha giocato da bambino e li abbia visti sfuggire dalle mani si è quasi di sicuro chiesto dove andassero quando si allontanavano dal suo sguardo. Oppure si sarà domandato, vedendo un venditore di palloncini ad elio durante una fiera o al luna park: ma se prendessi tantissimi palloncini con una mano, volerei anch’io con loro? Pixar, con l’ellissi di un sogno da bambini, ci risponde di sì. E’ possibile volare oltre, se lo vogliamo.

Siamo all’antitesi di un altro capolavoro dell’immaginario in cui i palloncini ricoprono un ruolo determinante: It di Stephen King. Nel romanzo del re dell’horror la creatura a forma di pagliaccio, e dalle mille altre forme agghiaccianti, detta Pennywise, attira i bambini con i palloncini colorati che tiene in mano. Ma li attira nelle fogne, verso la morte. Dice alle sue piccole vittime che essi “voleranno”, mentendogli, anche se quando i bimbi compieranno l’errore di scendere nei tunnel fognari il pagliaccio omicida gli rivela la verità: non voleranno, galleggeranno…

In conclusione di quest’ultima e quarta parte del viaggio empedocleo nei quattro elementi della Pixar è meglio allontanarci dall’incubo kingiano e ritornare in alto, in aria o meglio nell’etere.

Empedocle

Empedocle

Quelle regioni lontane eppure così prossime che ci consentono di respirare e di vivere e, come in Up, un film-augurio e un anelito di speranza universale per tutta l’umanità, di continuare ad esistere, o almeno illuderci di farlo, oltre il severo limite del tempo.

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REPORTAGE PIXAR :: LA CREATIVITA’ SOTTO LA LENTE DI INGRANDIMENTO

“Verso l’infinito e oltre”. Lo slogan di Buzz Lightyear, uno dei protagonisti di “Toy Story” insieme al cowboy Woody sembra perfettamente azzeccato anche per la Pixar. Si rischia di peccare di presunzione? Forse. Ma le cifre parlano chiaro: dal 1995, quando il primo “Toy Story” è stato rilasciato (primo film di animazione realizzato interamente in computer grafica), la Pixar ha realizzato undici film e ognuno -- fra record di incassi al botteghino (mediamente 250 milioni di dollari per pellicola solo negli Usa) e prestigiosi premi e riconoscimenti -- è stato un successo folgorante, tanto da guadagnarsi consenso di pubblico e critica e un ampio spazio sulla stampa di tutto il mondo. Uno spazio fatto anche di dettagliati reportage da parte di alcune delle riviste più prestigiose che si dedicano a questa forma di giornalismo dai tempi lunghi. Vediamone alcuni.

New Yorker
“Chiunque conosce la Pixar”. Esordisce così il New Yorker, settimanale raffinato che nella sua storia ha ospitato tra i migliori servizi giornalistici mai scritti. E che non ha mancato di inserire l’azienda fondata da John Lasseter nella sua galleria di ritratti dipinti con parole attraverso un’analisi minuziosa di Anthony Lane della scalata al successo della celebre casa di produzione cinematografica. Fra i motivi del successo della Pixar – si legge nel servizio -- c’è il modo in cui la tecnologia umanizza ambienti e personaggi della storia senza minarne il realismo, è il caso del modo così naturale in cui la luce illumina la vegetazione in “A Bug’s Life”. D’altronde lo stesso Lasseter lo ha detto in occasione del recente incontro con Meet The Media Guru: “La tecnologia è solo uno strumento”.

Uno dei paradossi dell’animazione – spiega il New Yorker – è che più il dettaglio è semplice, più è difficile da riprodurre. Per dare un’idea, Dave Mullins, uno degli animatori, ha impiegato ben sei settimane per rappresentare Helen Parr, la signora degli “Incredibili”, mentre sussurra una frase al telefono, lascia cadere la cornetta e si sistema nervosamente i capelli dietro alle orecchie. Quaranta giorni per fare prendere vita ad un disegno“che arriva qui morto, tabula rasa, senza emozione”.

Wired /1
Anche Wired, la bibbia californiana della tecnologia, non ha mancato di inviare alcune delle sue penne più dotate a ritrarre il mondo creativo dell’azienda che ha dato vita al pesciolino Nemo e compagni. In un primo servizio, datato 2004, si va alla scoperta della filosofia di lavoro seguita alla Pixar scoprendo che l’elemento chiave di ogni storia sono le emozioni. Insomma, prendere un personaggio e fare in modo che il pubblico lo ami. Che è poi lo stesso concetto che muove la creatività del team Pixar, come spiega l’animatore Brad Bird, alla corte di Lasseter dal 2000: “La gente qui ama i personaggi ed è consapevole del fatto che questi film, se fatti correttamente, sono come esseri viventi”. D’altronde se, come spiega ancora Wired, il periodo di gestazione di un film Pixar dura mediamente quattro anni, un po’ di simpatia per il personaggio che si sta disegnando deve pur nascere.

Wired /2
Sempre la rivista degli smanettoni visionari ha poi cercato di penetrare come nessuno nel processo creativo di John Lasseter e compagnia in un servizio che va alla scoperta dei segreti dietro la realizzazione di Toy Story 3. Tutto nasce – ci racconta la rivista -- da una stanza, un paio di divani, diverse tazze di caffè, un disegnatore là, un grafico qua, un programmatore laggiù. Ma tutto assemblato con metodo: prima ci vuole un’idea. Geniale, possibilmente: supereroi della porta accanto, automobiline parlanti, e così via. Poi si procede con la sceneggiatura che, una volta pronta, sarà sviluppata sotto forma di storyboard con immagini grezze e di story reel, quei libricini che sfogliati ad alta velocità danno l’illusione del movimento (uno zootropio di carta, insomma). Qui finisce il periodo di pre-produzione. Restano poi altri due anni dedicati alla produzione stessa: modellazione, animazione e rendering. E tutto quello che manca per trasformare qualche scarabocchio su un foglio (anzi, su una tavoletta digitale, ormai alla Pixar usano solo quelle) in un kolossal sul grande schermo.

Esquire
La rivista Esquire ha incontrato l’universo Pixar in un momento di grande euforia: era la primavera di quest’anno e John Lasseter aveva appena annunciato che il sequel di “Cars” era finalmente terminato. Sarebbe diventato un fenomeno da 470 milioni di incasso in tutto il mondo, l’ennesimo successo targato Pixar. D’altronde – spiega il reportage di che è andato a scavare alla origini dell’azienda – Lasseter “non ha mai fallito, tranne una volta”, e proprio da qui è nato tutto. Era il 1983 quando la Disney, dove lavorava come animatore, lo licenziò in tronco solo perché “aveva puntato troppo in alto”. Allora, la sua curiosità per la computer grafica andà a sperimentarla negli studi di George Lucas fino al momento dell’incontro con la genialità di Steve Jobs. Fu lui a porre le basi della Pixar e a lanciare quel promettente animatore appena ventenne e dal discutibile gusto nella scelta delle camicie verso il successo. “L’unica cosa che Steve Jobs mi ha mai chiesto in tutti gli anni in cui siamo stati partner -- afferma Lasseter -- è stata: rendilo grande!”. E lui lo ha fatto, a cominciare da Toy Story. Nei film di Lasseter niente toni nostalgici tipici della Disney delle origini, con le sue principesse e le sue canzoni smielate. Non c’è nostalgia nemmeno in WALL-E, il robot che vive da solo nello squallore post-apocalittico. La Pixar è luce e emozione, colore e divertimento.

FUORI PIXAR :: IL CINEMA DEGLI ELEMENTI :: FUOCO

La reazione chimica della combustione è, tra tutti i fenomeni del mondo naturale, un processo che viene considerato distruttivo. Il fuoco carbonizza, annienta e distrugge lasciando cumuli di cenere dietro di esso e trasformando la vita in morte. L’incendio è una forza devastante che corrode tutto ciò che non è fuoco a sua volta e non è un caso che all’inferno i dannati brucino tra le fiamme eterne.

Non è sempre così, ovviamente, tranne che nei film di David Lynch dove le fiamme hanno sempre un valore simbolico negativo, come in Cuore Selvaggio o Fuoco Cammina con Me. Senza il fuoco l’umanità non si sarebbe evoluta e se starebbe nel freddo umido di qualche caverna a mangiare radici, insetti e brani di carne cruda.

Se si ripensa ai film d’animazione di Walt Disney il ricordo più potente e distruttivo del fuoco è quello straziante di Bambi, quando un incendio divora la foresta dove vive il cerbiatto. Un fuoco che è la metafora dell’uomo che distrugge e annienta, le fiamme divoratrici, il cui unico nemico è la forza cristallina dell’acqua. Una vera guerra tra gli elementi. Il dipartimento per la prevenzione degli incendi negli Stati Uniti utilizzò il piccolo ma coraggioso cerbiatto di Disney per la sua campagna sul pericolo dei fuochi nei boschi.

La combustione tuttavia significa anche esistenza, ci permette inoltre di usare i motori a scoppio e muoverci nei nostri veicoli più o meno inquinanti. Ma ci voleva la Pixar per trasformarla in qualcosa di poetico, nel battito del cuore di esseri senzienti e vagamente antropomorfi dalla forma di automobili. In Cars del 2006, diretto da John Lasseter, e nel suo seguito del 2011, la combustione è vitale, è il battito del cuore meccanico dei personaggi del film, la reazione che consente al loro “sangue” oleoso di circolare, di farli correre, di essere vivi.

C’è un altro momento davvero esaltante sia dal punto di vista visivo che narrativo in cui la Pixar gioca con il fuoco, si tratta di Jack-Jack Attack, il cortometraggio del 2005, ispirato al film Gli Incredibili, in cui vengono narrati alcuni episodi legati al bebè della famiglia di super-eroi, l’unico ritenuto peraltro senza nessun elemento superumano, quando in realtà è il più “incredibile” di tutti.

Ad un certo punto questo neonato, dopo essere levitato, prende addirittura fuoco come la torcia-umana dei Fantastici Quattro e alla baby-sitter incredula che lo accudisce toccherà “spegnerlo” nella vasca da bagno.

Il fuoco della Pixar è dunque anche spirito, una eco dell’anima elettronica dei suoi personaggi, qualcosa che arde con forza palpitante e sempre cangiante. La fiamma inestinguibile della vita che anche quando è invisibile brucia feconda dentro le creature fittizie che abitano i film di Lasseter&co.

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FUORI PIXAR :: IL CINEMA DEGLI ELEMENTI :: TERRA

La terra è bassa, dice un vecchio adagio contadino, perché poggiamo tutti su di essa e perché ci dobbiamo chinare per coltivarla. Forse qualche creatura ancestrale, come ipotizzato da certa fantascienza, vive nel profondo di essa, ma anche gli animali che vivono sotto la sua superficie non sono abitanti dei suoi imperscrutabili abissi. Abitano nei primi meandri della sua pelle minerale.
All’interno dei suoi pori, non nelle sue viscere.

Sono gli insetti coloro che vedono più dal basso la terra, che ne camminano la superficie e la scavano trovandovi rifugio, gli abitatori per eccellenza di questa superficiale profondità. E’ vero, molti insetti volano o si posano tra rami e fiori, ma la maggior parte naviga i terrosi oceani del nostro pianeta con una prospettiva che l’essere umano non avrà mai. Bisogna trasformare gli insetti in uomini, dargli la facoltà di vedere con i nostri occhi, di parlare con la nostra lingua, di costruire una società che imita quella dell’uomo, per farci raccontare da loro che cosa è la terra. Come elemento. La Pixar ci è riuscita con A Bug’s Life, film del 1998 diretto da John Lasseter.

Nel film, una storia principalmente di formiche, operai della terra, quindi contadini, viene narrata l’epopea di un singolo insetto di quella specie nel suo viaggio salvifico per mettere al riparo le sua sua colonia dalle vessazioni delle cavallette, creature che arrivano dall’alto, dominatori e predatori del cibo altrui come violenti signori medievali.

Il soggetto richiama e cita, con il consueto amore pixariano per il cinema, il capolavoro di Akira Kurosawa, I Sette Samurai, in cui gli abitanti di un villaggio di contadini pagano un eterogeneo quando combattivo gruppo di samurai negletti per difenderli dalle angherie di un piccolo esercito di banditi. Anche il protagonista di A Bug’s Life troverà un gruppo di insetti salvatori, eroi loro malgrado, perché in realtà sono attori di una compagnia teatrale.
Ma ciò che differenzia il film Pixar da quello di Kurosawa è proprio il punto di vista pittorico. La terra, nemica-amica e elemento non umano e ostile come in un quadro di Courbet, è raccontata da Kurosawa dal punto di vista, leggermente più elevato, degli esseri umani. In A Bug’s Life, invece, siamo nel mini-mondo, proprio quello degli insetti, e la vediamo così vicina come non l’abbiamo mai vista, così che granelli di terriccio sembrano massi e fili d’erba e piccole foglie grandi alberi secolari.

Un insetto è anche l’unico compagno di WALL-E sulla terra, il nostro pianeta ormai deserto dipinto nel film del 2008. La Terra, come elemento di tutti gli elementi, perché li contempla tutti, è ormai un pianeta vuoto, pieno solo di rifiuti, che il piccolo protagonista robotico continua ad accumulare in ardite costruzioni architettoniche.

In WALL-E, prima di andare nello spazio nel corso delle avventure del piccolo automa, viviamo il nostro pianeta nell’immensità desolata del suo abbandono. La scala incommensurabile della solitudine è raccontata attraverso piani lunghi che ne amplificano il dolente vuoto. Qui la Terra è deserto, l’apoteosi della terra in quanto elemento singolo ed esclusivo. Ma anche il nulla, nella poesia narrativa di Pixar, possiede la sua esistenza e la sua sfrenata vitalità, respira la vastità del cielo e sembra muoversi, grazie alle costruzioni di Wall-E, verso un luogo meno solitario dove lo sguardo degli esseri viventi possa contemplarlo per negargli la sua stessa essenza, quella del niente.

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DALLA BOEING ALLA PIXAR :: BREVE STORIA DELLA COMPUTER ART / 7

di Maria Grazia Mattei

E’ lo show business, bellezza

Anche sull’onda di nuove tecnologie immesse sul mercato, la seconda metà degli anni Ottanta vede l’esplosione della grafica computerizzata nel mondo del cinema. Le tecniche a questo punto non sono più pionieristiche; si procede a grandi passi verso l’applicazione del realismo nello show business. L’industria dello spettacolo riserva autentiche sorprese anche per un pubblico di non addetti ai lavori. Negli anni precedenti erano state simulate la luce, la materia, le proprietà fisiche e il comportamento nello spazio dei più svariati oggetti, in questi ultimi anni si punta all’iperrealismo del movimento, della pelle, dei muscoli, dell’espressione e persino del corpo umano. In questa corsa alla creazione di un mondo parallelo al nostro, la figura umana a dire la verità è ancora oggi un traguardo da raggiungere, anche se si può già sfogliare un ricco album di attori sintetici.

Fa da spartiacque con la prima metà degli anni Ottanta anche la nascita della giovanissima società canadese Softimage (1986) di Daniel Langlois, autore, quando era studente, del primo cartoon con figura umana, Tony de Peltrie (1985). La sua società è infatti orientata a sviluppare software proprio per il mondo degli effetti speciali.

Tony de Peltrie

Intanto la Walt Disney crea il suo primo dipartimento di computer grafica, ma occorrerà aspettare ancora qualche anno prima che nei famosi Studios di Burbank venga riconosciuto il diritto di cittadinanza alla grafica computerizzata, anche se tutti i lungometraggi animati disneyani a partire da Basil ricorrono al disegno tridimensionale in intere sequenze. Solo con Toy Story di John Lasseter, il primo lungometraggio totalmente sintetico che nel 1995 guadagna un Oscar per gli effetti, la Disney entra a pieno ritmo, in accordo con la Pixar, nella progettazione di cartoon tridimensionali.

Una scena di Toy Story 1

La televisione, che sin dagli esordi delle immagini computerizzate ne era sembrata il mezzo di diffusione più naturale e che in effetti aveva più volte trasmesso sia spot pubblicitari ricchi di trucchi digitali, che sigle di computer animation per i propri programmi, contrariamente alle previsioni si assesta su un uso parsimonioso della grafica sintetica. L’industria cinematografica invece risponde con slancio all’invito della neonata industria digitale e avvia una stagione ricca di effetti speciali tutti digitali. Quanto tempo è passato da quando per Star Wars, il mitico film del 1977, Larry Cuba incluse un piccolo inserto di computer grafica animata?

Il documentario di Larry Cuba sull’animazione computerizzata in Star Wars

O da quando Georges Lucas, nel 1979, chiese a Ed Catmull di creare la prima divisione di computer grafica della Lucasfilm? Da allora sono nati i nuovi Studios di Hollywood (la Digital Domain di James Cameron e la DreamWorks di Steven Spielberg), sono stati prodotti film che hanno fatto ricorso alla computer grafica non come un costoso effetto speciale aggiunto ma come parte integrante della storia, come elemento di linguaggio attraverso il quale rinnovare il racconto cinematografico.

L’industria americana dello spettacolo è pienamente pronta ad accogliere la sfida. Non si ferma all’effetto speciale, ma punta all’uso dell’animazione in tempo reale degli attori, all’incrocio tra cinema e gioco, allo sviluppo di storie interattive.

[Fine]

Leggi le puntate precedenti:

1: L’alba di una nuova era
2: Ingegneri e artisti: un felice connubio
3: L’evoluzione della tecnica
4: La rivoluzione del videogame
5: E’ l’ora del 3D
6: La svolta narrativa