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DALLA BOEING ALLA PIXAR :: BREVE STORIA DELLA COMPUTER ART / 7

di Maria Grazia Mattei

E’ lo show business, bellezza

Anche sull’onda di nuove tecnologie immesse sul mercato, la seconda metà degli anni Ottanta vede l’esplosione della grafica computerizzata nel mondo del cinema. Le tecniche a questo punto non sono più pionieristiche; si procede a grandi passi verso l’applicazione del realismo nello show business. L’industria dello spettacolo riserva autentiche sorprese anche per un pubblico di non addetti ai lavori. Negli anni precedenti erano state simulate la luce, la materia, le proprietà fisiche e il comportamento nello spazio dei più svariati oggetti, in questi ultimi anni si punta all’iperrealismo del movimento, della pelle, dei muscoli, dell’espressione e persino del corpo umano. In questa corsa alla creazione di un mondo parallelo al nostro, la figura umana a dire la verità è ancora oggi un traguardo da raggiungere, anche se si può già sfogliare un ricco album di attori sintetici.

Fa da spartiacque con la prima metà degli anni Ottanta anche la nascita della giovanissima società canadese Softimage (1986) di Daniel Langlois, autore, quando era studente, del primo cartoon con figura umana, Tony de Peltrie (1985). La sua società è infatti orientata a sviluppare software proprio per il mondo degli effetti speciali.

Tony de Peltrie

Intanto la Walt Disney crea il suo primo dipartimento di computer grafica, ma occorrerà aspettare ancora qualche anno prima che nei famosi Studios di Burbank venga riconosciuto il diritto di cittadinanza alla grafica computerizzata, anche se tutti i lungometraggi animati disneyani a partire da Basil ricorrono al disegno tridimensionale in intere sequenze. Solo con Toy Story di John Lasseter, il primo lungometraggio totalmente sintetico che nel 1995 guadagna un Oscar per gli effetti, la Disney entra a pieno ritmo, in accordo con la Pixar, nella progettazione di cartoon tridimensionali.

Una scena di Toy Story 1

La televisione, che sin dagli esordi delle immagini computerizzate ne era sembrata il mezzo di diffusione più naturale e che in effetti aveva più volte trasmesso sia spot pubblicitari ricchi di trucchi digitali, che sigle di computer animation per i propri programmi, contrariamente alle previsioni si assesta su un uso parsimonioso della grafica sintetica. L’industria cinematografica invece risponde con slancio all’invito della neonata industria digitale e avvia una stagione ricca di effetti speciali tutti digitali. Quanto tempo è passato da quando per Star Wars, il mitico film del 1977, Larry Cuba incluse un piccolo inserto di computer grafica animata?

Il documentario di Larry Cuba sull’animazione computerizzata in Star Wars

O da quando Georges Lucas, nel 1979, chiese a Ed Catmull di creare la prima divisione di computer grafica della Lucasfilm? Da allora sono nati i nuovi Studios di Hollywood (la Digital Domain di James Cameron e la DreamWorks di Steven Spielberg), sono stati prodotti film che hanno fatto ricorso alla computer grafica non come un costoso effetto speciale aggiunto ma come parte integrante della storia, come elemento di linguaggio attraverso il quale rinnovare il racconto cinematografico.

L’industria americana dello spettacolo è pienamente pronta ad accogliere la sfida. Non si ferma all’effetto speciale, ma punta all’uso dell’animazione in tempo reale degli attori, all’incrocio tra cinema e gioco, allo sviluppo di storie interattive.

[Fine]

Leggi le puntate precedenti:

1: L’alba di una nuova era
2: Ingegneri e artisti: un felice connubio
3: L’evoluzione della tecnica
4: La rivoluzione del videogame
5: E’ l’ora del 3D
6: La svolta narrativa

FUORI PIXAR :: IL CINEMA DEGLI ELEMENTI :: ACQUA

L’acqua, nella sua misteriosa e vasta dimensione, quella oceanica, è un mondo a parte vicino eppure lontanissimo quanto lo spazio galattico. Un universo liquido parzialmente inesplorato quindi un luogo ideale per ambientarvi opere fantastiche e avventurose come intuì Jules Verne con il suo Ventimila Leghe sotto i Mari. Un libro che si rivelò fondamentale non solo per la nascita di una fantascienza marina che trova il suo culmine nella letteratura di Artur C. Clarke, il creatore di 2001 Odissea nello Spazio e di romanzi sci-fi acquatici come I Guardiani del Mare e Le Porte dell’Oceano, ma soprattutto per il cinema, dalle sue origini.
Nel 1907 Georges Méliès , pioniere della settima arte, fece di “Ventimila Leghe” un visionario adattamento.

Un fotogramma di 2000 Lieues Sous La Mere di Geoges Méliès, 1907.

Il profondo blu del Verne di Méliès e successivamente quello dell’adattamento disneyano del 1954 diretto dal veterano del cinema d’avventura Richard Fleischer ci narrano del mare, come nel romanzo, da un punto di vista antropocentrico perché è l’uomo al centro della storia, e non i pesci.
Fu un regista “insospettabile” come Roberto Rossellini, il maestro del cinema italiano autore di Roma Città Aperta e altri capolavori, a girare alla fine degli anni ‘30 Fantasia Sottomarina, un film che può essere considerato un precursore di Alla Ricerca di Nemo perché ci racconta una storia in cui gli unici personaggi sono proprio gli abitanti del mare.

Uno dei pesci “attori” in Fantasia Sottomarina di Roberto Rossellini, 1940.

Rossellini utilizzò un grande acquario per realizzarlo, inventando gli scenari e procurandosi ogni mattina gli “attori” vicino a Civitavecchia. Una scelta registica dettata dall’epoca e dalla tensione verso l’osservazione della realtà del maestro, eppure anche il primo passo che fecero gli artisti della Pixar fu proprio quello di immergersi e osservare l’ecosistema marino dal vivo, scoprendo così che nel loro Nemo non avrebbero avuto bisogno di rendere troppo caricaturali i pesci poiché l’evoluzione li aveva già forniti di aspetti caratteristici “cartoonistici” a priori.

I due personaggi principali di Alla Ricerca di Nemo.

Il Pesce Chirurgo vero.

Il Pesce Pagliaccio vero.

Alla Ricerca di Nemo è un’epopea sottomarina più che una fantasia, la storia di un viaggio in cui ci si dimentica che ciò che vediamo è realizzato in computer graphic e soprattutto che non parliamo la lingua dei pesci. Questo non solo per la loro sublime rappresentazione e caratterizzazione ma soprattutto per come l’ambiente in cui vivono sia veritiero.

Il fondo marino di Alla Ricerca di Nemo.

Neanche le macchine da presa di documentaristi come Cousteau e più recentemente James Cameron nel suo abissale Aliens of the Deep, sono riusciti, paradossalmente, a mostrarci un profondo blu plausibile come quello del film di Pixar. Questo perché immergersi nel fondo del mare, osservarne i colori, la fauna e la flora è un’esperienza di fatto “fantastica” e soggettiva.
Le tinte della realtà, anche se filmate attraverso l’alta definizione, risultano sfocate e impersonali rispetto alla visione sia verista che fantasiosa che ne può offrire un film animato tradizionalmente come Ponyo sulla Scogliera di Miyazaki o in computer graphic come Nemo.
E’ un po’ come il microcosmo acquatico delle gocce di pioggia, nessuna pellicola è fin’ora riuscita a filmarla e restituirla come la vediamo davvero, bisogna disegnarla, scriverla o suonarla.
Le piogge più “vere” mai rappresentate sono altrove, come all’inizio del pioneristico corto di Pixar Il Sogno di Red oppure nel videogioco pluviale Heavy Rain.

Il monociclo protagonista del corto Pixar Il Sogno di Red.

I pesci e gli animali raccontati in Alla Ricerca di Nemo possiedono evidenti caratteristiche umane che li differenziano dalle specie a cui appartengono e li rendono simili all’homo sapiens sapiens della modernità. Eppure nel film ci sono anche gli esseri umani. Se quindi l’ecosistema ittico è una metafora della nostra società, di cosa sono simbolo gli uomini presenti nel film? Non sono bestie né
mostri, sebbene facciano paura. Sono solo inconsapevolmente cattivi, della stessa cattiveria idiota e imperscrutabile di una catastrofe naturale che, come uno tsunami o un terremoto, precipita d’improvviso nella vita della gente causando rovina e sfacelo.

PIXAR UNIVERSITY :: A SCUOLA DI CINEMA :: E NON SOLO

“L’arte è uno sport di squadra”. Parte da questa massima il progetto della Pixar University, un programma di formazione interna rivolto ai dipendenti e promosso da John Lasseter insieme ai suoi più stretti collaboratori. Ma l’iniziativa non coinvolge solo disegnatori e creativi, è chiamato a partecipare l’intero staff della casa cinematografica statunitense.

Randy Nelson, per oltre dieci anni rettore dell’università per cui la collaborazione risulta essere “l’essenza dell’apprendimento”, non ha dubbio alcuno: “Invece di investire nelle idee, noi investiamo nelle persone. Stiamo cercando di creare una cultura basata sull’apprendimento, popolata da persone che imparano per tutta la vita”. Un progetto ambizioso ma a giudicare dai record di incassi dei film Pixar ai botteghini l’idea sembra funzionare. Attenzione però, non si tratta dei semplici corsi di aggiornamento tipici di qualunque azienda, la Pixar University punta più in alto.

Con i suoi oltre cento corsi -- fra cinema, pittura, disegno, scultura, danza, animazione, scrittura creativa e molto altro -- la Pixar University offre l’equivalente di un corso di studi in belle arti e cinema, la particolarità sta nel fatto che le attività coinvolgono ognuno degli oltre 700 dipendenti, qualunque sia la loro mansione. Ci sono dunque contabili che dai numeri saltano alle lettere dell’alfabeto destreggiandosi fra schemi di rime e figure retoriche, tecnici di produzione che impugnano il pennello da pittore e addetti marketing che abbandonano momentaneamente i grafici di vendita per mettersi dietro la macchina da presa. Il tutto per un massimo di quattro ore a settimana, ogni settimana.

Così facendo la Pixar ha contribuito a creare un ambiente di lavoro dinamico e familiare dove ognuno ha un ruolo riconosciuto. E a chi si domanda che senso abbia insegnare disegno a un ragioniere, Nelson spiega che il corso di disegno non insegna solo, appunto, a disegnare, insegna ad aprire la mente e rendere le persone più precise e attente. Il risultato auspicato è un gruppo di lavoro affiatato in grado di collaborare, imparando gli uni dagli altri e migliorando così la produzione. Intanto il cervello resta in allenamento e gli introiti lievitano.

Ecco così spiegata la citazione latina riportata sullo stemma dell’università: “Diutius alienus non”, “Non più solo”, come a dire: “Ragazzi, l’unione fa la forza”.

LA PIXAR E L’ARTE DELLO ZOOTROPIO

John Lasseter ha più volte insistito: “Quando si tratta di animazione la tecnologia non è tutto” e per darne una prova ha portato in mostra a Milano -- tra i bozzetti dei suoi più grandi capolavori e installazioni in 3D -- anche lo ‘Zoetrope’ della Pixar, una creazione artigianale che recupera il modo di fare cinema primitivo.

Costruito apposta per l’occasione, il modellino si fonda sul principio secondo il quale dei soggetti statici prendono vita e si animano in conseguenza ad una rapida successione degli stessi. Si tratta dello stesso fenomeno che permette di vedere un film senza accorgersi dei distinti fotogrammi, con l’illusione anzi della continuità.

Dunque, dimenticate complicati programmi di grafica, per vedere animarsi i protagonisti della saga di Toy Story 3 basta una ruota su cui piazzare in sequenza le statuine tridimensionali dei personaggi (qui sono 18 per livello), una bella spinta e il gioco è fatto. Via via che lo zootropio prende velocità, i soggetti cominciano a muoversi. Ecco dunque la cowgirl Jessie far ruotare il lazzo sopra la testa, Buzz che si cimenta in salti acrobatici rimbalzando su una palla e Woody in sella al suo cavallo.

Se poi, anziché utilizzare una ruota di legno, si prova ad usare quella di una bicicletta, il risultato è ancora più curioso. La trovata è di Katy Beveridge, studentessa di Londra impegnata nel campo dei nuovi media e del design che ha realizzato uno zootropio inedito sistemando sul telaio della ruota della sua bici una serie di sagome geometriche bianche. Una pedalata ed ecco prendere vita un “film d’animazione in tempo reale”, come spiega la stessa Beveridge sul suo canale YouTube.

I primi zootropi risalgono all’Ottocento. Allora la struttura era costituita da un cilindro con delle feritoie tagliate verticalmente sui lati. Sotto le fessure, sulla superficie interna del cilindro, era sistemata una serie di disegni in sequenza o fotografie: quando il cilindro iniziava a girare, l’utente guardando attraverso le fessure vedeva una rapida successione delle immagini che producevano l’illusione del movimento, l’equivalente di un film insomma. 

La Pixar per costruire il suo zootropio in 3D si è ispirata al modello ospitato dal Ghibli Museum, in Giappone, dove per dare il senso della continuità del movimento al posto delle fessure viene utilizzata una luce strobo intermittente.

DALLA BOEING ALLA PIXAR :: BREVE STORIA DELLA COMPUTER ART / 6

di Maria Grazia Mattei

La svolta narrativa

John Lasseter esordì proprio al Siggraph con Luxo Jr. (1986) e sin dalle prime battute della piccola lampada-bambino, personaggio alle prese con una palla più grande di lui, si poté intuire che in quelle prime sequenze animate dal computer erano già condensate una grande abilità creativa e una notevole capacità narrativa. Se non fosse per quell’incredibile profondità scenografica e per l’impressione di stare in mezzo agli oggetti che solo la rappresentazione tridimensionale può dare, i suoi personaggi si direbbero usciti dalla matita di un bravo animatore classico.

Luxo Jr

Con quel primo cortometraggio prodotto dalla Pixar, John Lasseter, formatosi alla scuola Disney, dimostrò che la character animation poteva essere realizzata perfettamente anche con tecnologie “fredde” come il computer. Il suo lavoro segnò una svolta nella storia della grafica computerizzata e del cartoon: dimostrò che i tempi erano ormai maturi, nel mondo, per uno scatto evolutivo di un’arte che con lui sconfinava nella fantasia narrativa sperimentando sempre nuove tecniche.

Invece tutta la produzione di Bill Kroyer, che ha esordito al computer nel1980 con la creazione di alcune sequenze per Tron (1982), sembra ispirarsi ad un unico principio: nascondere l’uso digitale nel cartone animato, muovere cioè i personaggi ricorrendo ad un buona miscela di computer e di tecniche tradizionali. Il lungometraggio FernGully. The last Rainforest (1990) è un esempio lampante di questo atteggiamento: dietro un’animazione 2D apparentemente tradizionale, si trovano accurate tecniche e soluzioni di gestione informatica del movimento e della prospettiva, provenienti dai risultati sperimentati a partire dal corto che lo ha reso famoso, Technological Threat (1988).

Technological Threat

Il trailer di FernGully. The last Rainforest

La linea della computer animation narrativa, non più solo dimostrativa di obiettivi tecnico-scientifici raggiunti, viene ripresa da vari studi, tanto negli Stati Uniti (Pacific Data Images, Rhythm & Hues) quanto in Francia (soprattutto Fantôme). Tra i nomi alla ribalta nella prima metà degli anni Ottanta vanno poi ricordati geni informatici come Loren Carpenter, che nel 1980 firma Vol Libre, il primo viaggio virtuale all’interno di montagne generate con i calcoli frattali, e Jaron Lanier che proprio al Siggraph lancia la Realtà Virtuale con la storica VPL Research (1985), schiudendo nuovi orizzonti all’animazione in tempo reale.

Vol Libre

Sembra passato un secolo da quando nel 1981 Nelson Max inchiodò il pubblico per vari minuti davanti alla sua rappresentazione virtuale di un’isola deserta ripresa nell’arco di una giornata (Carla’s Island), o da quando fece la sua comparsa in televisione la prima figura umana sintetica animata da Rebecca Allen (1982). Nello stesso periodo escono Tron (1982), il primo film che fa un uso massiccio di grafica 3D affidata a quattro giovani compagnie di effetti visivi che faranno la storia dell’animazione computerizzata: Robert Abel Associates, MAGI, Digital Effects, III.

Carla’s Island

[Continua…]

Leggi le puntate precedenti:

1: L’alba di una nuova era
2: Ingegneri e artisti: un felice connubio
3: L’evoluzione della tecnica
4: La rivoluzione del videogame
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