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DIGIFEST: I protagonisti del viaggio di Meet The Media Guru

I guru che intraprenderanno il viaggio verso Toronto con Meet the Media Guru:

MAURICE BENAYOUN
Maurice Benayoun è un artista new-media francese i cui lavori includono, e spesso combinano, video, realtà virtuale immersiva, il Web, tecnologia wireless, performance, installazioni artistiche su larga scala ed esibizioni interattive. È il co-fondatore e direttore artistico del Centro di Ricerca CiTu (Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire) dedicato alla ricerca e alla
creazione nell’ambito delle diverse forme d’arte emergenti.
I suoi lavori più recenti sviluppano l’idea di “critical fusion” che mixa finzione simbolica e realtà per rendere visibili i limiti del mondo reale. Indagando i limiti di ciò che definisce “architetture della comunicazione”, Maurice viene coinvolto in grandi mostre, eventi e progetti di architettura.
Nel 2005 ha concepito e diretto la mostra Cosmopolis, Overwriting the City, un’installazione immersiva tra arte e scienza presentata nella cornice del French Year in Cina.
Attualmente Benayoun è responsabile della mostra permanente presso l’Arco di Trionfo, a Parigi, nell’idea di trasferire il senso del monumento verso una riflessione sull’architettura simbolica.
www.benayoun.com

PAOLO ROSA
Paolo Rosa è co-fondatore di Studio Azzurro, gruppo di ricerca artistica sul video e i nuovi linguaggi introdotti dalla tecnologia, attivo sulla scena milanese sin dagli anni ’80 e pioniere della sperimentazione sugli usi espressivi del digitale.
Nel corso degli anni sviluppa un’interessante ricerca sulle attuali problematiche dell’interattività e del multimediale: attraverso gli “ambienti sensibili”, pensati per mostre e percorsi espositivi, le produzioni di Studio Azzurro raccontano contenuti, narrazioni, passaggi storici facendo “vivere” gli spazi e coinvolgendo il pubblico in momenti altamente partecipativi.
Per il suo lavoro e la sua prospettiva avanguardistica, Paolo Rosa ha conseguito vari riconoscimenti, nazionali e internazionali, tra cui: Premio Alinovi 1995; Premio Quadriennale 1996; Gran Premio Transmediale di Berlino 1998.
www.studioazzurro.com

TOM IGOE
Tom Igoe è professore associato per il programma di Telecomunicazioni Interattive alla NYU (New York University) e co-fondatore di Arduino, insieme a Massimo Banzi, Gianluca Martino, David Cuartielles e David Mellis.
Arduino è una piattaforma elettronica con licenza open-source, basata su un semplice e flessibile meccanismo hardware e software e studiata per artisti, designer e ricercatori interessati a creare ambienti ed oggetti interattivi: un microchip che riceve input da una serie di sensori e che, in tal modo, è in grado di controllare e muovere oggetti, luci, motori.
Nel 2006 questa tecnologia, frutto sinergico di intelligenze italiane ed estere, ha ottenuto la menzione onoraria nella sezione Digital Communities di Ars Electronica Prix.
Tom Igoe, esperto di physical computing & networking, ha un background nel mondo del teatro in cui si è dedicato all’interazione fisica in performance live e con lo spazio pubblico. Ha spostato poi il suo asse di ricerca sulle pratiche per una vita ecosostenibile e sul ruolo che, in tal senso, può giocare lo sviluppo di sistemi hardware.
Ha pubblicato due libri su questi temi: “Physical Computing” con Dan O’Sullivan e “Making Things Talk”. Collabora regolarmente con Make, rivista che raccoglie i DIY (Do It Yourself) projects più innovativi.
www.arduino.cc

REBECCA ALLEN
Rebecca Allen – “pioniera” della Computer Art -- è un’artista internazionale i cui lavori spaziano tra scienza, movimento fisico, arte e tecnologia mescolando computer grafica 3D, videogame, video musicali, vita artificiale, interfacce multisensoriali, realtà virtuale.
Ha collaborato con nomi noti del panorama dell’arte come Twyla Tharp, Peter Gabriel, Kraftwerk, Devo e La Fura dels Baus.
È stata professoressa e direttrice fondatrice della UCLA Department of Design, Media Arts.
Da sempre interessata alla “tecnocultura” come via per umanizzare la tecnologia, mantenendo verso di essa un atteggiamento critico, ‘umano’, Rebecca espone i suoi lavori nel mondo ed alcuni di questi sono parte della collezione permanente del Withney Museum a New York e del Centre George Pompidou a Parigi.
www.rebeccaallen.com

MEET THE MEDIA GURU :: JOHN LASSETER. 21 novembre 2011

John Lasseter

Premio Oscar per il miglior cortometraggio d’animazione con Tin Toy nel 1989
Oscar speciale con Toy Story nel 1995
Golden Globe per il miglior film d’animazione con Cars nel 2006
Leone d’oro alla carriera nel 2009

Animatore, regista, sceneggiatore e produttore John Lasseter è attualmente direttore creativo di Pixar e Walt Disney, nonché creative advisor di Walt Disney Imagineering, società che si occupa della sviluppo dei parchi a tema.

Steve Jobs, Ed Catmull e John Lasseter sono le tre anime che hanno dato vita alla Pixar, nata ufficialmente nel 1986. Li guida la grande intuizione che sia possibile fondere creatività artistica e tecnologia per dar vita a storie del tutto originali utilizzando il medium della computer grafica.
Toy Story esce nel 1995 e rappresenta una pietra miliare della storia del cinema; è il primo film di animazione interamente prodotto al computer e riscuote subito un grande successo. Successo puntualmente ribadito con A Bug’s Life, Toy Story 2, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredibles, Cars, Ratatouille ,WALL*E, UP, Toy Story 3.

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Lasseter si diploma al California Institute of the Arts ed inizia la sua carriera nel reparto di animazione di Walt Disney. Mentre lavora a Canto di Natale di Topolino, viene invitato ad un’anteprima di Tron, film che diverrà un cult e nel quale sono per la prima volta presenti scene completamente generate al computer. Lasseter capisce subito le enormi potenzialità delle nuove tecnologie e della Computer Graphics. A quei tempi, la camera multipiano veniva usata per aggiungere profondità all’animazione. Lasseter si rende conto che il computer avrebbe potuto essere usato per realizzare sfondi dove l’animazione tradizionale interagisce con quelle computerizzata. Dopo un primo corto sperimentale, Lasseter e Thomas L. Wilhite decidono di produrre un intero lungometraggio con queste tecniche, ma i dirigenti di Walt Disney rifiutano l’idea e Lasseter si ritrova senza lavoro.

Nel 1982 Lasseter entra nel reparto animazione della LucasFilm e conosce Ed Catmull.  Qualche anno dopo iniziano insieme a lavorare ad un progetto che si sarebbe poi rivelato il primo cortometraggio interamente animato al computer: Le avventure di André e Wally B. Dopo questo corto, Lasseter sviluppò ulteriori progetti, finché non riuscì a dare vita al primo lungometraggio interamente animato al computer, Toy Story -- Il mondo dei giocattoli.

Nel 1986 inizia l’avventura della Pixar, oltre ad essere uno dei fondatori, in qualità di produttore esecutivo, Lasseter ne supervisiona tutti i film e dirige personalmente Toy Story e il suo seguito, A Bug’s Life, Cars e Cars 2.

Nell’aprile 2006, la Disney acquista la Pixar e, mentre Steve Jobs diventa membro del consiglio d’amministrazione di Walt Disney, Lasseter viene nominato direttore creativo di entrambi gli studi d’animazione. Viene inoltre incaricato di supervisionare i progetti relativi  alle nuove attrazioni dei parchi a tema della Disney.

Nel dicembre 2006 annuncia che Pixar produrrà nuovamente corti animati, che verranno presentati con le uscite cinematografiche. Nascono così piccoli-grandi capolavori come Up o Day&Night. Lasseter ha preso questa decisione in quanto la vede come una via per scoprire nuovi talenti e sperimentare nuove tecniche di animazione.

JANE MCGONIGAL :: LA LECTURE

Ecco la lecture integrale di Jane McGonigal: buona visione!

GAMIFICATION :: JANE MCGONIGAL

L’incontro con Jane McGonigal ci porta su nuove sentieri!

||| Vi aspettiamo al Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano in via San Vittore 21 martedì 3 maggio 2011 ore 19. Prima tappa per esplorare i percorsi della “gamification”, un trend destinato a impattare la società e il business.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

||| Ecco alcune tag da tenere presente nel percorso di avvicinamento.

Blissful productivity – Se si sommano tutte le ore che i giocatori di tutto il pianeta hanno passato giocando a World of Warcraft è stato lanciato nel 2004, si ottiene un totale complessivo di oltre 50 miliardi di ore – pari a 5,93 milioni di anni. Da dove nasce questo commitment incredibile? Come trasporlo al mondo del lavoro in cui produttività e soddisfazione personale sono spesso in conflitto?

Quest to Learn -  La prima scuola al mondo basata sul gioco, ha aperto i battenti a New York nel 2009 grazie al supporto della MacArthur Foundation e della Bill and Melinda Gates Foundation. Un ambiente di apprendimento in cui gli studenti arrivano a condividere conoscenze segrete, trasformano i loro punti di forza intellettuale in superpoteri, affrontano sfide epiche e sbagliano senza timore. Jane è pronta a scommettere che Quest to Learn formerà giovani in grado di collaborare robustamente e di pensare in modo innovativo.

Engagement economy – Sempre più istituzioni, associazioni e realtà profit fanno affidamento sul coinvolgimento di cittadini e consumatori. Bellissimo l’esempio che riporta Jane di come il Guardian nel 2009 abbia ottenuto la  collaborazione online di oltre ventimila persone per indagare su uno degli scandali più gravi nella storia del Parlamento inglese, ma attenzione andiamo sempre più incontro a uno “spam di partecipazione”… Per emergere da questo spam utilizzare i meccanismi di un buon gioco è cruciale …. il crowdsourcing è la teoria, i giochi sono la piattaforma!

MEET THE MEDIA GURU :: JANE MCGONIGAL

Esperta in game design e rete, Jane McGonigal è considerata una dei personaggi emergenti della Silicon Valley. Il suo lavoro e la sua ricerca sviluppano l’idea di unire il potenziale motivazionale del gioco e la connettività del web per concretizzare le grandi potenzialità che i processi di collaborazione diffusa offrono in termini di creazione di valore sociale ed economico.

Ph.D. a Berkeley in perfoming studies, game designer per il Berkeley Institute of Design e successivamente lead game designer per la 42 Entertainment, Jane è attualmente una delle figure chiave dell’Insitute for the Future, noto think tank di Palo Alto che ogni anno pubblica mappe e studi che tracciano gli scenari evolutivi del futuro, sulla base di contributi che provengono da scienziati, umanisti, politici e manager di tutto il mondo.

Jane è una dei più famosi designer di Alternate Reality Games (ARG), giochi collaborativi che utilizzano il web e la teconologia mobile (Wi-Fi, cell phones, GPS ecc.) per coinvolgere i partecipanti  non solo online, ma anche nel mondo reale.  Gli ARG ideati da Jane si propongono di inspirare processi collaborativi su scala e globale e di sviluppare l’intelligenza collettiva.  Unendo gioco e crowd-sourcing Jane reinventa l’approccio alle analisi di scenario, al problem solving ed introduce nuove strategie di comunicazione e marketing.

I suoi studi e progetti in tema di giochi e schemi collaborativi su larga scala sono stati ripresi dall’Economist, Wired, il New York Time, dalla CNN e dalla BBC. Nel 2009 BusinessWeek l’ha inclusa tra i 10 innovatori da seguire con maggiore attenzione, la Harvard Business Review ha altresì incluso le sue ricerche tra le “Top 20 Breakthrough Ideas of 2008″. Quale esperta di giochi è stata più volte premiata dalla International Game Developers Association e dalla International Academy of Digital Arts & Sciences.
Jane ha appena terminato di scrivere “Reality Is Broken: Why Games Make Us Happy and How They Can Change the World”, che è stato pubblicato dalla Penguin Books all’inizio del 2011 e di cui uscirà a maggio la traduzione in italiano per la casa editrice Apogeo con il titolo “La realtà in gioco
Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo.”

http://janemcgonigal.com