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GAMIFICATION :: JANE MCGONIGAL

L’incontro con Jane McGonigal ci porta su nuove sentieri!

||| Vi aspettiamo al Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano in via San Vittore 21 martedì 3 maggio 2011 ore 19. Prima tappa per esplorare i percorsi della “gamification”, un trend destinato a impattare la società e il business.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

||| Ecco alcune tag da tenere presente nel percorso di avvicinamento.

Blissful productivity – Se si sommano tutte le ore che i giocatori di tutto il pianeta hanno passato giocando a World of Warcraft è stato lanciato nel 2004, si ottiene un totale complessivo di oltre 50 miliardi di ore – pari a 5,93 milioni di anni. Da dove nasce questo commitment incredibile? Come trasporlo al mondo del lavoro in cui produttività e soddisfazione personale sono spesso in conflitto?

Quest to Learn -  La prima scuola al mondo basata sul gioco, ha aperto i battenti a New York nel 2009 grazie al supporto della MacArthur Foundation e della Bill and Melinda Gates Foundation. Un ambiente di apprendimento in cui gli studenti arrivano a condividere conoscenze segrete, trasformano i loro punti di forza intellettuale in superpoteri, affrontano sfide epiche e sbagliano senza timore. Jane è pronta a scommettere che Quest to Learn formerà giovani in grado di collaborare robustamente e di pensare in modo innovativo.

Engagement economy – Sempre più istituzioni, associazioni e realtà profit fanno affidamento sul coinvolgimento di cittadini e consumatori. Bellissimo l’esempio che riporta Jane di come il Guardian nel 2009 abbia ottenuto la  collaborazione online di oltre ventimila persone per indagare su uno degli scandali più gravi nella storia del Parlamento inglese, ma attenzione andiamo sempre più incontro a uno “spam di partecipazione”… Per emergere da questo spam utilizzare i meccanismi di un buon gioco è cruciale …. il crowdsourcing è la teoria, i giochi sono la piattaforma!

MEET THE MEDIA GURU :: JANE MCGONIGAL

Esperta in game design e rete, Jane McGonigal è considerata una dei personaggi emergenti della Silicon Valley. Il suo lavoro e la sua ricerca sviluppano l’idea di unire il potenziale motivazionale del gioco e la connettività del web per concretizzare le grandi potenzialità che i processi di collaborazione diffusa offrono in termini di creazione di valore sociale ed economico.

Ph.D. a Berkeley in perfoming studies, game designer per il Berkeley Institute of Design e successivamente lead game designer per la 42 Entertainment, Jane è attualmente una delle figure chiave dell’Insitute for the Future, noto think tank di Palo Alto che ogni anno pubblica mappe e studi che tracciano gli scenari evolutivi del futuro, sulla base di contributi che provengono da scienziati, umanisti, politici e manager di tutto il mondo.

Jane è una dei più famosi designer di Alternate Reality Games (ARG), giochi collaborativi che utilizzano il web e la teconologia mobile (Wi-Fi, cell phones, GPS ecc.) per coinvolgere i partecipanti  non solo online, ma anche nel mondo reale.  Gli ARG ideati da Jane si propongono di inspirare processi collaborativi su scala e globale e di sviluppare l’intelligenza collettiva.  Unendo gioco e crowd-sourcing Jane reinventa l’approccio alle analisi di scenario, al problem solving ed introduce nuove strategie di comunicazione e marketing.

I suoi studi e progetti in tema di giochi e schemi collaborativi su larga scala sono stati ripresi dall’Economist, Wired, il New York Time, dalla CNN e dalla BBC. Nel 2009 BusinessWeek l’ha inclusa tra i 10 innovatori da seguire con maggiore attenzione, la Harvard Business Review ha altresì incluso le sue ricerche tra le “Top 20 Breakthrough Ideas of 2008″. Quale esperta di giochi è stata più volte premiata dalla International Game Developers Association e dalla International Academy of Digital Arts & Sciences.
Jane ha appena terminato di scrivere “Reality Is Broken: Why Games Make Us Happy and How They Can Change the World”, che è stato pubblicato dalla Penguin Books all’inizio del 2011 e di cui uscirà a maggio la traduzione in italiano per la casa editrice Apogeo con il titolo “La realtà in gioco
Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo.”

http://janemcgonigal.com

LA COMPLESSITA’ DELLA TECNOLOGIA?

 

Una riflessione di Don Norman estratta dal libro “Vivere con la complessità” appena pubblicato in Italia da Pearson, per entrare nel vivo delle sue idee e prepararci all’incontro in Mediateca (martedì 22 marzo 2011).

““Perché la nostra tecnologia è così complessa”, mi viene chiesto continuamente. “Perché le cose non possono essere semplici?” Perché? Perché la vita è complessa. […]
Distinguo fra complessità e complicazione. Uso la parola “complessità” per descrivere uno stato del mondo. L’aggettivo
“complicato” descrive invece uno stato mentale. La definizione che il dizionario dà di “complessità” fa pensare a cose con molte parti intricate e interrelate, ed è in questo senso che uso il termine. La definizione di “complicato” include come significato secondario “che è fonte di confusione”, il che è ciò che mi interessa in particolare, nella mia definizione della parola.
Uso “complesso” per descrivere lo stato del mondo, le attività che compiamo, gli strumenti che usiamo per svolgerle. Uso “complicato” o “confuso” per descrivere lo stato psicologico di una persona nel suo tentativo di capire, usare o interagire con qualcosa nel mondo. Il programma WordNet della Princeton University mi conforta, suggerendo che “complicato” significa “di complessità che lascia perplessi”.
La complessità è parte del mondo, ma non deve lasciarci perplessi: possiamo accettarla, se crediamo che sia il modo in cui le cose devono essere. [...] Ma quando quella complessità è casuale e arbitraria, allora abbiamo ogni ragione di essere seccati. La tecnologia moderna può essere complessa, ma la complessità in sé non è né buona né cattiva: cattiva è la confusione. Non lamentatevi della complessità; protestate invece contro la confusione. Dobbiamo lamentarci di tutto quello che ci fa sentire inadeguati e impotenti di fronte a forze misteriose che ci tolgono il controllo e impediscono la comprensione. La mia sfida è esplorare la natura della complessità e apprezzarne la profondità, la ricchezza e la bellezza ma al contempo combattere le complicazioni non necessarie, la natura arbitraria e capricciosa di gran parte della nostra tecnologia.
Non ci sono scusanti per una cattiva progettazione. Il buon design può aiutarci a dominare la complessità, non rendendo le cose meno complesse (perché la complessità è necessaria), ma gestendo la complessità.
Gli elementi fondamentali per affrontare la complessità si trovano in due aspetti della comprensione. Innanzittutto, è il design della cosa stessa che ne determina la comprensibilità: ha una logica sottostante, una base che, una volta padroneggiata, fa cadere tutto al posto giusto? Il secondo elemento è il nostro stesso bagaglio di abilità e competenze: abbiamo dedicato il tempo e le energie necessarie a comprenderne e padroneggiarne
la struttura? Comprensibilità e comprensione: due chiavi fondamentali per il controllo.
Il problema principale è comprendere: le cose che comprendiamo non sono più complicate, non sono più fonte di confusione.”

22 :: 03 :: 2011 :: DON NORMAN A MILANO

Laureatosi al MIT in ingegneria elettrotecnica e specializzatosi in psicologia, Don Norman è stato definito un antropologo della vita moderna. E’ autore di numerosi libri sul design ed è noto per le sue teorie sulla “human-centered design”. Business Week lo ha di recente citato tra i 27 più influenti designer al mondo.

Tra i suoi saggi di maggior successo si possono citare “The Psychology of Everyday Things” del 1988 (tradotto in italiano con il titolo “La caffettiera del masochista”) e “Il design del futuro” del 2007. Il suo ultimo libro, “Living with Complexity”, tradotto in italiano per i tipi della Pearson e presentato in occasione di Meet the Media Guru, affronta il tema del “sociable design” e afferma che un buon design può “domare” la complessità, per altro presentata come elemento che contraddistingue necessariamente il nostro mondo.

E’ stato vicepresidente del gruppo di ricerca sulle tecnologie avanzate per la Apple Computer e dirigente alla Hewlett Packard e alla U Next. Nel 1998 fonda con Jacob Nielsen, la Nielsen Norman Group, società di consulenza di notorietà internazionale specializzata nel design dell’interfaccia umana di prodotti e servizi.

Norman ha insegnato psicologia e scienze cognitive presso le più prestigiose università americane, è stato uno dei fondatori della Cognitive Science Society e ha a lungo diretto il Segal Design Institute della Northwestern University . All’inizio del 2006 è stato insignito con la “Benjamin Franklin Medal in computer and cognitive science”.

Norman è anche il promotore del concetto di informatica pervasiva, presentato nel libro “The Invisible Computer”: «La tecnologia migliore è quella che non si vede, perché è tanto semplice da usare da diventare “trasparente”».

http://www.jnd.org
http://www.nngroup.com

VINCENT JOHN VINCENT :: 12 : 5 : 2008

Vincent John Vincent | Il corpo come interfaccia. Gesturetek e i sistemi immersivi | 12 : 5 : 2008

Pioniere riconosciuto a livello internazionale della Realta’ Virtuale, Vincent John Vincent e’ specializzato nel fondere arte, tecnologia e business.

Nel 1984 ha lanciato, insieme a Francis Mac Dougall, un’interfaccia rivoluzionaria depositata (MANDALA), aprendo il proprio business e carriera performativa attorno a un nuovo concetto dinamico di computer.

Nel 1986 Vincent e Mac Dougall fondano GestureTek.
GestureTek Inc. è leader nel mondo nelle tecnologie di gesture recognition e visioni digitali per sistemi
di informazione, presentazione e entertainment.

I rivoluzionari software registrati di GestureTek permettono all’utente di gestire contenuti interattivi,
accedere a informazioni, manipolare effetti speciali e immergersi in un mondo 3D interattivo.

Semplicemente muovendo le mani e il corpo.

La tecnologia ha trovato innumerevoli applicazioni ed e’ utilizzata oggi nel mondo da pubblicitari e marketers per una nuova generazione di digital signage, da organizzazioni sanitarie specializzate in riabilitazione e terapie virtuali, da organizzazioni e aziende come CNN; NASA; BMW, Ford, Oracle, Intel…La sede principale di GestureTek si trova nella Sylicon Valley e ha filiali a Toronto, Ottawa e in Asia.


|||||| Gesturetek