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MEET THE MEDIA GURU :: JOHN LASSETER. 21 novembre 2011

John Lasseter

Premio Oscar per il miglior cortometraggio d’animazione con Tin Toy nel 1989
Oscar speciale con Toy Story nel 1995
Golden Globe per il miglior film d’animazione con Cars nel 2006
Leone d’oro alla carriera nel 2009

Animatore, regista, sceneggiatore e produttore John Lasseter è attualmente direttore creativo di Pixar e Walt Disney, nonché creative advisor di Walt Disney Imagineering, società che si occupa della sviluppo dei parchi a tema.

Steve Jobs, Ed Catmull e John Lasseter sono le tre anime che hanno dato vita alla Pixar, nata ufficialmente nel 1986. Li guida la grande intuizione che sia possibile fondere creatività artistica e tecnologia per dar vita a storie del tutto originali utilizzando il medium della computer grafica.
Toy Story esce nel 1995 e rappresenta una pietra miliare della storia del cinema; è il primo film di animazione interamente prodotto al computer e riscuote subito un grande successo. Successo puntualmente ribadito con A Bug’s Life, Toy Story 2, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredibles, Cars, Ratatouille ,WALL*E, UP, Toy Story 3.

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Lasseter si diploma al California Institute of the Arts ed inizia la sua carriera nel reparto di animazione di Walt Disney. Mentre lavora a Canto di Natale di Topolino, viene invitato ad un’anteprima di Tron, film che diverrà un cult e nel quale sono per la prima volta presenti scene completamente generate al computer. Lasseter capisce subito le enormi potenzialità delle nuove tecnologie e della Computer Graphics. A quei tempi, la camera multipiano veniva usata per aggiungere profondità all’animazione. Lasseter si rende conto che il computer avrebbe potuto essere usato per realizzare sfondi dove l’animazione tradizionale interagisce con quelle computerizzata. Dopo un primo corto sperimentale, Lasseter e Thomas L. Wilhite decidono di produrre un intero lungometraggio con queste tecniche, ma i dirigenti di Walt Disney rifiutano l’idea e Lasseter si ritrova senza lavoro.

Nel 1982 Lasseter entra nel reparto animazione della LucasFilm e conosce Ed Catmull.  Qualche anno dopo iniziano insieme a lavorare ad un progetto che si sarebbe poi rivelato il primo cortometraggio interamente animato al computer: Le avventure di André e Wally B. Dopo questo corto, Lasseter sviluppò ulteriori progetti, finché non riuscì a dare vita al primo lungometraggio interamente animato al computer, Toy Story -- Il mondo dei giocattoli.

Nel 1986 inizia l’avventura della Pixar, oltre ad essere uno dei fondatori, in qualità di produttore esecutivo, Lasseter ne supervisiona tutti i film e dirige personalmente Toy Story e il suo seguito, A Bug’s Life, Cars e Cars 2.

Nell’aprile 2006, la Disney acquista la Pixar e, mentre Steve Jobs diventa membro del consiglio d’amministrazione di Walt Disney, Lasseter viene nominato direttore creativo di entrambi gli studi d’animazione. Viene inoltre incaricato di supervisionare i progetti relativi  alle nuove attrazioni dei parchi a tema della Disney.

Nel dicembre 2006 annuncia che Pixar produrrà nuovamente corti animati, che verranno presentati con le uscite cinematografiche. Nascono così piccoli-grandi capolavori come Up o Day&Night. Lasseter ha preso questa decisione in quanto la vede come una via per scoprire nuovi talenti e sperimentare nuove tecniche di animazione.

GIULIANA BRUNO :: GURUTALKS

Il ritratto di Giuliana Bruno e’ finalmente sul server.

GIULIANA BRUNO :: URBAN SCREEN PIAZZA DUOMO

Alcune immagini della mediafacciata in occasione della conferenza di Giuliana Bruno

GIULIANA BRUNO :: INTERVISTA

chris marker

Gabriele De Palma di Totem (web partner di Meet the Media Guru) ha intervistato Giuliana Bruno a proposito del suo ultimo saggio pubblicato in Italia da Bruno Mondadori, Pubbliche Intimità.

Come cambiano le nozioni di spazio e tempo nell’era del cinema digitale e delle realtà immersive online. Da Hitchcock a Sokurov, passando per Second Life e i musei online: ecco un percorso di avvicinamento a Giuliana Bruno.

||||| TEMPO E SPAZIO NELL’ERA DELLE PUBBLICHE INTIMITA’

GPD: Nel tuo ultimo libro Pubbliche intimità scrivi dell’importanza dello spazio nella fruizione dell’arte. Può darsi uno spazio bidimensionale (come lo schermo di un pc) per accogliere e emozionare il fruitore d’arte? È per questo limite spaziale che i musei online di solito non funzionano?

GB: Lo spazio rimane un elemento centrale nel rapporto con l’arte, penso comunque che ci sia la possibilità di creare uno spazio virtuale, non è necessario che sia fisico e tridimensionale. È possibile creare dimensioni di virtualità che permettono di immaginare un linguaggio che ricrei la dimensione spaziale, intesa come rapporto fisico di interazione che mette in movimento percorsi della memoria, una dimensione che non sia limitata a se stessa ma che conduca in altri luoghi.

GDP: Sembra la descrizione del simbolo…

GB: Non tanto come un simbolo che generalmente genera una relazione univoca, viene letto in relazione a metafora univoca. Lo spazio di cui parlo invece è l’attraversamento di spazi contrapposti, permeabili. È spazio metaforico in senso letterale del termine greco: è attraversamento, non simbolizzazione.

GDP: Luoghi simili sono i mmorpg (giochi di ruolo multimediali di massa online) o i mondi sintetici alla Second Life…

GB: Quello che accade nei mmorpg è quello che succedeva nei cinema: entri a vivere un’esperienza con persone che non conosci. I mondi virtuali sono l’estensione di questa immaginazione che mette in relazione persone che condividono un’esperienza, un’esperienza intima ma non domestica, che si condivide con sconosciuti.

C’è un lavoro molto bello di Chris Marker, regista ottantenne che si è inventato un museo su Second Life e ha voluto inventare un linguaggio che sia più libero.

Di solito quello che manca ai musei online è la possibilità di vagabondare, di perdersi. Di solito decide il designer, mentre una delle sfide da affrontare è dare la possibilità a un avatar di non dover necessariamente seguire i percorsi obbligati, di poter fare delle deviazioni. L’arte contemporanea e il cinema ci hanno offerto questa possibilità di vagabondare, di attraversare geografie emotive.

GDP: Come è cambiata la rappresentazione dello spazio con l’avvento del digitale nel cinema?

GB: A differenza di altri io non grido alla morte del cinema, né credo esista necessariamente un eventuale post mortem: i linguaggi sono sempre in trasformazione e la cosa mi interessa.

Assistiamo oggi a percorsi ibridi di trasformazione delle immagini. L’avvento del digitale è un momento importante di definizione e ridefinizione per il cinema, innanzitutto dell’immagine, a cominciare proprio dalla sua migliore definizione.

Uno degli errori più gravi è pensare che con i nuovi strumenti si debba imitare la cosa precedente, invece trovo più interessante liberare col nuovo linguaggio un’espressione nuova e diversa.

La celluloide ha molto più grigi, il digitale è più lucido, l’immagine è molto più presente, quando c’è. E quando non c’è, non c’è. L’immagine in celluloide si deteriora ed esiste e persiste anche quando si è deteriorata. In digitale invece l’immagine o c’è o non c’è, il che ha numerose implicazioni filosofiche ad esempio sull’esistenza e sulla possibilità di lasciare tracce sottoforma di immagini e tracce sulle immagini stesse. Ci sarebbe da parlarne per ore…da approfondire ogni singolo aspetto della trasformazione portata dal digitale.

GDP: Per approfondirli tutti purtroppo non abbiamo tempo, ma per uno o due sì…

GB: Il digitale cambia il senso di come le immagini agiscono nel nostro percorso. Cambia a livello pratico l’idea della fruizione delle immagini. Cambia i luoghi deputati alla visione delle stesse: bisogna vedere se esisteranno ancora i cinema in futuro, visto che stanno cambiando i modelli di distribuzione e si possono anche creare percorsi diversi.

Si possono fare cose che con le precedenti tecnologie non permettevano di fare.

Ad esempio Sokurov nell’Arca russa, si è immaginato una cosa che con la pellicola non si poteva fare: una ripresa continua dall’inizio alla fine del film (un unico piano sequenza della durata di 90 minuti, ndr).

Cambia quindi anche il senso del tempo, il senso di durata e di durata lunga, di presenza continua e documentazione costante, che il digitale abilita mentre la celluloide no. Sokurov ha potuto fare quello che Hitchcock (in Nodo alla gola, film che vuole essere una ripresa continua ma che deve fare i conti con le limitazioni imposte dalle dimensioni del rullo cinematografico che perette riprese continue di 11 minuti, ndr) non poteva fare a causa del formato analogico e delle sue intrinseche proprietà.

GIULIANA BRUNO :: LA LECTURE

Ecco la lecture integrale