Dalla Boeing alla Pixar: breve storia della computer art / 7

È lo show business, bellezza di Maria Grazia Mattei   Anche sull’onda di nuove tecnologie immesse sul mercato, la seconda metà degli anni Ottanta vede l’esplosione della grafica computerizzata nel […]

È lo show business, bellezza

di Maria Grazia Mattei

 

Anche sull’onda di nuove tecnologie immesse sul mercato, la seconda metà degli anni Ottanta vede l’esplosione della grafica computerizzata nel mondo del cinema. Le tecniche a questo punto non sono più pionieristiche; si procede a grandi passi verso l’applicazione del realismo nello show business. L’industria dello spettacolo riserva autentiche sorprese anche per un pubblico di non addetti ai lavori. Negli anni precedenti erano state simulate la luce, la materia, le proprietà fisiche e il comportamento nello spazio dei più svariati oggetti, in questi ultimi anni si punta all’iperrealismo del movimento, della pelle, dei muscoli, dell’espressione e persino del corpo umano. In questa corsa alla creazione di un mondo parallelo al nostro, la figura umana a dire la verità è ancora oggi un traguardo da raggiungere, anche se si può già sfogliare un ricco album di attori sintetici.

Fa da spartiacque con la prima metà degli anni Ottanta anche la nascita della giovanissima società canadese Softimage (1986) di Daniel Langlois, autore, quando era studente, del primo cartoon con figura umana, Tony de Peltrie (1985). La sua società è infatti orientata a sviluppare software proprio per il mondo degli effetti speciali.

 

Intanto la Walt Disney crea il suo primo dipartimento di computer grafica, ma occorrerà aspettare ancora qualche anno prima che nei famosi Studios di Burbank venga riconosciuto il diritto di cittadinanza alla grafica computerizzata, anche se tutti i lungometraggi animati disneyani a partire da Basil ricorrono al disegno tridimensionale in intere sequenze. Solo con Toy Story di John Lasseter, il primo lungometraggio totalmente sintetico che nel 1995 guadagna un Oscar per gli effetti, la Disney entra a pieno ritmo, in accordo con la Pixar, nella progettazione di cartoon tridimensionali.

 

La televisione, che sin dagli esordi delle immagini computerizzate ne era sembrata il mezzo di diffusione più naturale e che in effetti aveva più volte trasmesso sia spot pubblicitari ricchi di trucchi digitali, che sigle di computer animation per i propri programmi, contrariamente alle previsioni si assesta su un uso parsimonioso della grafica sintetica. L’industria cinematografica invece risponde con slancio all’invito della neonata industria digitale e avvia una stagione ricca di effetti speciali tutti digitali.
Quanto tempo è passato da quando per Star Wars, il mitico film del 1977, Larry Cuba incluse un piccolo inserto di computer grafica animata? O da quando Georges Lucas, nel 1979, chiese a Ed Catmull di creare la prima divisione di computer grafica della Lucasfilm? Da allora sono nati i nuovi Studios di Hollywood (la Digital Domain di James Cameron e la DreamWorks di Steven Spielberg), sono stati prodotti film che hanno fatto ricorso alla computer grafica non come un costoso effetto speciale aggiunto ma come parte integrante della storia, come elemento di linguaggio attraverso il quale rinnovare il racconto cinematografico.

L’industria americana dello spettacolo è pienamente pronta ad accogliere la sfida. Non si ferma all’effetto speciale, ma punta all’uso dell’animazione in tempo reale degli attori, all’incrocio tra cinema e gioco, allo sviluppo di storie interattive.

 

Leggi le puntate precedenti:

  1. L’alba di una nuova era
  2. Ingegneri e artisti: un felice connubio
  3. L’evoluzione della tecnica
  4. La rivoluzione del videogame
  5. È l’ora del 3D
  6. La svolta narrativa

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